We Were Here Tomorrow
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We Were Here Tomorrow : solution des câbles et énigmes

Solution des énigmes de We Were Here Tomorrow : ordre des câbles, portes colorées, réinitialisation et vérifications à deux pour le tableau correspondant.

Pour résoudre l’énigme des câbles de We Were Here Tomorrow, partez de GEN et activez les modules dans l’ordre numéroté ci-dessous. Chaque déplacement doit suivre un câble depuis le module précédent, et aucun module ne peut être réutilisé dans la même tentative. Cette solution communautaire s’applique au tableau correspondant à lettres grecques et ouvre les portes colorées au passage.

Solution des câbles : ordre d’activation

Utilisez cette séquence si les étiquettes et les connexions de votre tableau correspondent à cet exemple. Hemique et Crouvax ont publié le parcours d’origine ; le schéma ci-dessous présente la séquence dans un ordre de lecture numéroté. Il s’agit d’une liste d’activation, et non d’une carte des terminaux dans la salle.

Ordre d’activation des câbles — suivez les numéros
  1. 01GEN
  2. 02Ψ01
  3. 03Ψ04
  4. 04Ψ02
  5. 05Ψ03
  6. 06Ψ06
  7. 07Σ04
  8. 08Σ03Ouvre RED
  9. 09Σ01
  10. 10Σ02Ouvre GRE
  11. 11Ψ08
  12. 12Θ03
  13. 13Δ02
  14. 14Δ03Ouvre BLU
  15. 15λ02
  16. 16λ03
  17. 17λ01
  18. 18Ψ07

Vérifiez les portes colorées à ces étapes

ÉtapeActiverPorte ouverteBranche accessible
08Σ03REDΔ01, Δ03, Δ04
10Σ02GREΘ01, Θ02, Θ03, Θ04
14Δ03BLUλ01, λ02, λ03

Une porte ouverte donne accès à sa branche, mais ne remplace pas la règle des câbles. RED, GRE et BLU sont des portes, pas des modules supplémentaires à insérer dans la séquence. Continuez depuis le module actuel en suivant un câble réel, sans sauter vers un terminal arbitraire devenu accessible.

Une méthode de vérification à deux

  1. Joueur qui annonce : lisez le prochain module numéroté de la liste.
  2. Joueur aux commandes : confirmez l’étiquette complète et le câble depuis le module actuel avant l’activation.
  3. Joueur qui annonce : cochez l’étape terminée, puis lisez la suivante.
  4. Les deux joueurs : lorsqu’une étape ouvre une porte, vérifiez-la avant de poursuivre dans sa branche.

Nous suggérons de séparer l’annonce et la vérification pour repérer plus facilement un numéro répété. Ce sont des rôles pratiques de coopération, sans prétendre que le jeu place tel Explorateur à tel terminal. Si vous échangez les rôles, conservez la même liste numérotée.

Une activation échoue : vérifiez le parcours avant de recommencer

Comparez d’abord l’étiquette affichée avec la liste, y compris la lettre grecque. Vérifiez ensuite si ce module est relié au précédent et si vous l’avez déjà utilisé. S’il se trouve derrière une porte colorée, comparez votre progression au tableau ci-dessus.

Le guide source décrit désormais une réinitialisation de l’énigme en tirant les leviers simultanément. Mettez-vous d’accord avant cette action, car elle remet à zéro la tentative des câbles. Ne supposez pas que cette réinitialisation préserve une progression sans rapport ailleurs dans la campagne.

  1. Arrêtez les nouvelles activations et convenez de recommencer cette énigme.
  2. Tirez en même temps les leviers de réinitialisation de l’énigme, comme le décrit le guide communautaire.
  3. Reprenez le parcours du tableau correspondant depuis GEN en notant chaque activation.

Un échec à la dernière activation ne prouve pas à lui seul que le parcours est faux ou que le jeu est défectueux. Les vérifications ci-dessus distinguent une erreur de saisie d’une tentative à recommencer. Pour un blocage plus général, consultez la section dépannage de la soluce.

Vous cherchez plutôt une solution pour Goop ou Hook ?

Si votre obstacle est une plaque de pression, une poignée maintenue ou un logement carré en hauteur, consultez les étapes des outils prototypes. Ces exemples précisent les actions des deux joueurs et le moment où le soutien peut être relâché sans risque. Les regrouper dans la soluce évite de confondre un obstacle d’outils avec cette séquence de câbles.

Pour un affichage de quatre cases sur quatre, ouvrez les indications de la grille lumineuse. Cette section explique comment communiquer le motif actuel sans transformer la capture d’un autre joueur en code universel. Le guide débutant couvre la préparation avant d’entrer dans le complexe.

Vous cherchez la salle de la résine ou de l’imprimante ?

Pour la machine chimique, suivez la recette de résine en quatre ajouts. Si vous bloquez devant la grille de l’imprimante, consultez les étapes du curseur et du bouton central. La séquence de transfert du conteneur couvre le relais précédent et les leviers de sortie simultanés.

Sources et couverture

Vérification du 23 octobre 2026, y compris la consigne de réinitialisation du guide communautaire d’origine. L’ordre d’activation a été comparé à son schéma associé ; nous ne prétendons ni avoir terminé cette séquence nous-mêmes dans le jeu ni couvrir toute la campagne. Cette page se limite au tableau de câbles correspondant, avec des liens vers l’aide connexe ci-dessus.

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