We Were Here Tomorrow
Guide

We Were Here Tomorrow : soluce des salles et énigmes

Soluce de We Were Here Tomorrow : transfert du conteneur, résine, imprimante, Goop, Hook et câbles, avec des schémas et les étapes pour les deux joueurs.

Pour réussir l’énigme de la résine dans cette soluce de We Were Here Tomorrow, ajoutez Styrene, Acrylonitrile, Butadiene, puis de nouveau Styrene : positions du sélecteur 4 → 3 → 1 → 4. Pour l’imprimante, les boutons directionnels déplacent le curseur et le bouton central modifie une case ; reproduisez le modèle de votre partenaire. Choisissez votre salle ci-dessous pour suivre les étapes des deux joueurs, notamment le transfert du conteneur, les outils prototypes et le tableau des câbles.

Premiers écrans : associez l’indice à la commande

Les vidéos des premières sessions de la version commercialisée montrent des points de vue séparés : un Explorateur décrit les écrans tandis que son partenaire actionne les commandes. Commencez par identifier qui voit l’indice et qui peut modifier l’entrée. Cette répartition concerne l’obstacle actuel, pas une attribution permanente à un personnage.

  1. Joueur qui lit l’indice : décrivez un écran et ses caractéristiques distinctives avant de passer au suivant.
  2. Joueur aux commandes : identifiez l’entrée correspondante, puis répétez la description.
  3. Les deux joueurs : confirmez l’association avant l’action ; annoncez le changement obtenu avant d’en essayer une autre.

Nous recommandons de ne modifier qu’une entrée à la fois si vous perdez le lien entre les indices et les commandes. Vous distinguerez ainsi une mauvaise association d’une consigne mal entendue. Si vous n’entendez aucune réponse, réglez le problème de radio avant de poursuivre l’énigme.

Transfert du conteneur : envoyez-le avant d’ouvrir la sortie

Dans la section de réhabilitation, une commande de porte peut ouvrir un passage tout en en fermant un autre. Un Explorateur doit accéder au conteneur pendant que son partenaire gère les portes de l’autre côté. Terminez ce transfert avant de passer aux leviers de sortie.

  1. Joueur aux portes : modifiez les accès pour que votre partenaire atteigne le conteneur et son support de transfert.
  2. Joueur qui le récupère : prenez le conteneur, placez-le dans le support, puis appuyez sur le bouton de transfert.
  3. Joueur à la réception : récupérez le conteneur livré et installez-le dans l’emplacement prévu de votre côté.
  4. Les deux joueurs : une fois le conteneur installé, tirez ensemble les leviers de sortie pour ouvrir la porte et vous retrouver.
Transfert du conteneur : ouvrir l’accès, charger et envoyer, recevoir et installer, puis tirer ensemble les leviers de sortie
Séquence de transfert du conteneur. Schéma original, et non plan de la salle.

Si le passage devient inaccessible, décrivez la porte qui a changé avant d’actionner une autre commande. Vérifiez si le conteneur est encore dans sa zone d’origine, dans le support de transfert ou déjà réceptionné. Cela permet de distinguer un problème de livraison du dernier mouvement simultané des leviers.

Recette de résine : Styrene → Acrylonitrile → Butadiene → Styrene

La recette documentée comporte quatre ajouts, avec Styrene au début et à la fin. Sur le sélecteur montré, l’ordre est 4 → 3 → 1 → 4. Vérifiez les étiquettes chimiques de vos propres commandes avant de verser, afin de bien associer les numéros aux ingrédients.

AjoutIngrédientPosition du sélecteur
1Styrene4
2Acrylonitrile3
3Butadiene1
4Styrene à nouveau4
  1. Petit Explorateur : déplacez le récipient bleu sous la buse du prochain ingrédient.
  2. Explorateur de taille normale : sélectionnez cet ingrédient et versez une portion.
  3. Les deux joueurs : effectuez les quatre ajouts dans l’ordre ; gardez les deux ajouts centraux en quantités égales.
  4. Petit Explorateur : ramenez le récipient rempli à l’entrée de la machine ou à l’emplacement de mélange.
  5. Joueur aux commandes de la machine : lancez le traitement ; écoutez le signal de réussite et vérifiez que la porte suivante s’ouvre.
Les quatre ajouts : Styrene 4, Acrylonitrile 3, Butadiene 1, Styrene 4, puis traitement
Ordre de la résine pour la configuration documentée. Vérifiez les étiquettes avant de suivre les numéros du sélecteur.

Ne vous arrêtez pas après les trois premiers produits : le dernier ajout de Styrene fait partie de la recette. Gardez le récipient sous la bonne buse pendant que votre partenaire verse. Ne le ramenez pour le traitement qu’une fois les quatre ajouts terminés.

Grille lumineuse de l’imprimante : déplacez le curseur, puis changez la case

Dans la section imprimante de la recherche et développement, un Explorateur utilise les commandes tandis que son partenaire compare le modèle sur l’affichage de quatre cases sur quatre. Le voyant rouge clignotant indique la case sélectionnée. Les commandes directionnelles déplacent cette sélection, tandis que le bouton central change l’état de la case.

  1. Joueur qui lit le modèle : convenez de numéroter les lignes de haut en bas et les colonnes de gauche à droite, puis annoncez une coordonnée cible.
  2. Joueur aux commandes : utilisez les directions pour déplacer le curseur jusqu’à cette coordonnée.
  3. Joueur aux commandes : appuyez sur le bouton central uniquement si cette case doit changer.
  4. Les deux joueurs : comparez le résultat au modèle actuel avant de continuer ; actionnez à nouveau une case modifiée par erreur pour la corriger.
  5. Joueur qui récupère la carte : lorsque le motif correspond et que l’imprimante produit la carte verte, prenez-la. Utilisez le téléporteur pour retrouver votre taille normale avant de rejoindre la serrure verte de la zone des prototypes.
Commandes de l’imprimante : les directions déplacent le curseur, le bouton central change le voyant sélectionné
Schéma des commandes, et non solution fixe de la grille. Reproduisez le modèle de votre session.

Déplacer le curseur et changer un voyant sont deux actions distinctes : appuyer sur une direction ne remplit donc pas la case. Utilisez le modèle actuel plutôt que de copier le motif terminé d’un autre joueur. Le bon signe de réussite est l’impression de la carte verte, pas le simple fait d’atteindre une position du curseur.

Outils prototypes : maintenez le soutien en place

Goop peut occuper une plaque ou fournir une cible à Hook. Maintenez ce soutien jusqu’à ce que votre partenaire soit dégagé. Les exemples suivants correspondent aux configurations de prototypes documentées.

Plaque de pression

  1. Un Explorateur occupe l’emplacement marqué d’une plaque.
  2. Le joueur équipé de Goop place un cube sur l’autre contour.
  3. Vérifiez que les deux emplacements restent occupés avant de déplacer l’un des appuis.

Relais d’une poignée

  1. Un Explorateur tire la poignée horizontale et la maintient.
  2. Le joueur équipé de Hook s’accroche à l’extrémité exposée.
  3. Ne lâchez la prise manuelle qu’une fois la poignée visiblement maintenue par Hook.
  4. Franchissez la porte, puis indiquez au joueur équipé de Hook quand il peut relâcher.

Logement carré en hauteur

  1. Le joueur équipé de Goop place le cube dans le logement carré en hauteur.
  2. Le joueur équipé de Hook s’accroche au cube installé.
  3. Attendez que ce joueur ait rejoint un sol stable avant de rappeler le cube.

Si la poignée retombe, recommencez l’accrochage pendant que le premier joueur la maintient. Si l’ascension sur Goop pose problème, le développeur conseille d’essayer d’un autre côté. Dans le tutoriel PC documenté, Q rappelle Goop ; suivez les indications de vos propres touches.

Tableau des câbles : suivez le parcours numéroté

Pour le tableau portant GEN et des modules à lettres grecques, ouvrez la solution de l’énigme des câbles. Elle donne l’ordre d’activation, les déclencheurs des portes colorées et une méthode pour recommencer. Gardez cette solution ouverte pendant la partie plutôt que de vous fier à la seule apparence de la salle.

Nous suggérons qu’un joueur annonce le module suivant pendant que l’autre confirme la connexion actuelle. Dites le symbole complet et le numéro, pas seulement le dernier chiffre. C’est une méthode de vérification, sans prétendre que le jeu attribue précisément ces tâches à des rôles fixes.

Porte bloquée, radio disparue ou point de contrôle perdu

Le développeur cite une animation de traction interrompue parmi les causes d’une première porte bloquée. Rechargez le point de contrôle et laissez l’animation se terminer entièrement. Pour un talkie-walkie disparu, le rechargement est également présenté comme une solution temporaire, et non comme une correction permanente du bug.

Évitez de vous accroupir pendant le rétrécissement : le développeur indique que cette combinaison peut empêcher le retour à la taille normale. Si cela arrive, rechargez le dernier point de contrôle. Il s’agit d’une méthode de récupération et non d’une nouvelle solution d’énigme.

Si la radio est présente mais muette, relâchez la touche de parole avant d’attendre une réponse. Sur PC, sélectionnez le même microphone dans Windows et dans les réglages audio du jeu. Le guide de coopération détaille les autres vérifications du microphone et de la connexion.

Pour sélectionner un point de contrôle sur Xbox, le développeur décrit le parcours de menu suivant, du côté de l’hôte. La plupart des points d’énigme sont enregistrés après la résolution et l’entrée dans la salle suivante. Les points disponibles dépendent de la progression sauvegardée ; cette méthode ne débloque donc pas de salles inexplorées.

  1. L’hôte revient au menu principal.
  2. Choisissez Change sous le parcours actuel.
  3. Choisissez Start New Journey, puis un point de contrôle disponible.
  4. Si les cases de points de contrôle sont indisponibles, essayez de confier l’hébergement à l’autre joueur, comme le recommande le développeur.

Utilisez les instructions Xbox officielles illustrées pour repérer ces commandes. Ne supposez pas que ce parcours Xbox précis s’applique à toutes les plateformes. Si le placement d’un outil échoue, revenez à l’exemple correspondant ci-dessus avant de recommencer tout le parcours.

Sources et couverture

Relecture du 24 octobre 2026 à partir de guides communautaires de salles recoupés, de références des sessions de lancement, de la solution communautaire des câbles et de l’assistance du développeur. Les schémas expliquent de manière originale les commandes et les séquences documentées ; ce ne sont ni des captures de jeu ni la preuve d’essais personnels. La couverture se limite aux salles ci-dessus ; elle ne comprend pas de parcours intégral de la fin ni de tous les objets à collecter. Consultez la présentation des succès pour les objectifs publiés séparément.

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